sábado, 26 de noviembre de 2016

Módulo 3: Descripción de tres metodologías activas en el aula

Las metodologías activas:
La enseñanza basada en metodologías activas es una enseñanza centrada en el estudiante. Esta enseñanza concibe el aprendizaje como un proceso constructivo y no receptivo.
Un segundo elemento que fundamenta la utilización de las metodologías activas de enseñanza es que el aprendizaje autodirigido, es decir el desarrollo de habilidades metacognitivas, promueve un mejor y mayor aprendizaje.
Finalmente, estas metodologías enfatizan que la enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real. La contextualización de la enseñanza promueve la actitud positiva de los estudiantes hacia el aprendizaje y su motivación.

A continuación voy a desarrollar tres ejemplos de metodologías activas que considero adecuadas y factibles de ser utilizadas en el aula en el que trabajo actualmente:

El enfoque STEAM:
La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie de disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Cada una de estas ramas se trabaja de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.

Se trata de agrupar a nuestros alumnos en grupos heterogéneos y plantearles un reto o problema. Entre todos los miembros del grupo deberán encontrar una solución al problema utilizando unos materiales disponibles y un límite de tiempo. Para lograr su objetivo deberán utilizar su pensamiento espacial, científico, artístico y tecnológico.

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. El proceso básico es:
  1. Definir al alumnado y los medios disponibles. Ejemplo: Dividimos la clase en grupos de 5 alumnos y les entregamos 50 palitos de helado y 20 pinzas de la ropa.
  2. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación. Ejemplo: Les explicamos que tienen que conseguir hacer la torre más alta posible y que soporte a su vez el peso de una nube de algodón. Evaluaremos no sólo la altura y la sujeción, si no además el diseño.
  3. Planificar el espacio temporal. Ejemplo: Disponen de 20 minutos.
  4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido. Ejemplo: Los alumnos se ponen manos a la obra, para ello deberían planificarse antes o bien ir probando cómo construir la torre y coordinarse con el resto de miembros del grupo.
  5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos. Ejemplo: No sólo se evaluará el resultado, además se tendrá en cuenta el trabajo en equipo y la creatividad. Los alumnos podrán hacer críticas constructivas del resto de proyectos, utilizando siempre un lenguaje positivo.



La principal razón de que utilice esta metodología en el aula es que tiene muchos beneficios en el aprendizaje de mis alumnos, además de ser totalmente realizable en el aula sin ninguna dificultad organizativa. Los principales beneficios de este tipo de actividades en mis alumnos han sido:
  • El alumno pasa de ser pasivo y receptivo a ser el propio protagonista de su aprendizaje y construirlo él mismo.
  • Fomenta un aprendizaje más significativo al incluir en su planteamiento el aprender haciendo en lugar de la memorización de contenidos.
  • Favorece el trabajo a nivel individual y a nivel grupal, fomentando las habilidades sociales de los alumnos y la creación de un clima de confianza en el aula.
  • Mejora la motivación y el interés de los alumnos hacia el aprendizaje.
  • Promueve la resolución de problemas del mundo real a través de la ingeniería y la tecnología.
  • Prepara a los alumnos para su futuro profesional.
  • Trabaja contenidos y competencias de forma transversal.
Gamificación:
 La gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

En el aprendizaje es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:
  1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
  2. Simplifica las actividades difíciles.
  3. Motiva la participación constante.
  4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
  5. Promueve la perseverancia y el triunfo.
  6. Aumenta el compañerismo.
  7. Ayuda a construir una identidad propia.
  8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
  9. Fomenta la comunicación entre pares.
  10. Crea ambientes de confianza.
En mis clases de inglés yo utilizo esta técnica constantemente mediante juegos que motivan a los alumnos y mejoran su memorización del vocabulario. Los alumnos no sólo están motivados ante estas prácticas, si no que además desarrollan el trabajo en equipo y aprenden a ganar o perder. Todo ello contribuye a la mejora del clima de convivencia en el aula.

Aprendizaje basado en problemas:
Los alumnos, en grupo y de forma autónoma, han de encontrar respuesta a una situación real o simulada. Se trata de solucionar un problema mediante la búsqueda, comprensión e integración de los conceptos básicos de la asignatura con la guía del profesor.

Esta metodología exige que los alumnos reflexionen y tomen decisiones acerca de las variables el problema, las alternativas para su solución, la planificación de tareas y la evaluación del resultado.

El proceso es el siguiente:
  1. Lectura conjunta del problema.
  2. Identificación de los conocimientos previos de los alumnos.
  3. Identificación de aquellos conocimientos que no tienen y necesitan para resolver el problema.
  4. Planificar la búsqueda de información.
  5. Elegir una posible solución y desarrollarla.
  6. Evaluación de los resultados y elaboración de posibles ajustes si fuera necesario.
La aplicación de esta metodología tiene muchos beneficios en el aula:
  • El desarrollo del análisis crítico del alumno al buscar, comparar y elegir aquella información que va a utilizar.
  • Fomenta el aprendizaje significativo al ir más allá de la memorización y tratar de comprender y reflexionar sobre los contenidos.
  • Mejora de la motivación del alumno hacia el aprendizaje.
  • Promueve la competencia de "aprender a aprender", ya que el alumno busca sus propias estrategias.
  • Facilita la interdisciplinaridad y la integración de los contenidos.
  • Mejora las habilidades sociales de los alumnos al desarrollar su cooperación y su confianza.

Bibliografía:
http://www.ehu.eus/es/web/sae-helaz/eragin-irakaskuntza-metodologia-aktiboak
http://www.plataformaproyecta.org/blog/proyectos-steam-crear-para-aprender
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/steam-convertir-las-aulas-en-un-makerspace-facilit/a1782444-88bf-4fa5-afc5-cc6a6a841a28
http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
http://es.slideshare.net/antoniocangalaya/estrategias-de-aprendizaje-de-la-metodologa-activa

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